Montezuma’s Revenge

“Ludzik eksploruje piramidę, przeskakuje czaszki i pająki, zbiera miecze i diamenty”. Tak być mogłaby wyglądać linijka opisująca ten tytuł w pirackim katalogu gier lat 80.

W pirackich zestawach gra występowała w dwóch wersjach: “Preliminary Monty” lub “Preliminary Monty 16k”, która wydawała się “niedokończoną” wersją gry, i właściwą grą, “Montezuma’s Revenge”, z dopracowaną animacją początkową, chwytliwą muzyką, i znacznie bardziej wizualnie atrakcyjną – pajęczyny w rogach komnat, animacje przy stracie życia, morderczy nietoperz, który pojawiał się gdy zbyt długo przebywaliśmy w jednej komnacie. Był tylko jeden zgrzyt – po dojściu do “Montezumy” na koniec, nie bardzo wiadomo było, co dalej zrobić – ten tupał, można było podskoczyć, żeby nie stracić życia, no ale w zasadzie tyle.

Po latach okazało się, że to właśnie ta druga wersja, była wersją niedokończoną. Nastoletni podówczas Robert Jaeger zaprezentował ją na targach Consumer Electronics Show w 1983, zwracając uwagę przedstawiciela Parker Brothers. Firma zainteresowana była wydaniem gry, ale w wersji ograniczonej do 16k – nie zmieściła się ani czołówka, ani upiększacze, no i nietoperz również musiał odejść. Zmodyfikowano również postać głównego bohatera – miał być takim Indianą Jonesem ze spiłowanymi numerami seryjnymi.

Na Pixel Heaven 2023, mimo bardzo trudnych warunków nagłośnieniowych, udało nam się zarejestrować rozmowę z autorem gry, Robertem Jaegerem:

Grę wydano na wiele platform – Atari – zarówno komputery jak i konsole (2600, 5200), Apple II, Commodore 64, ColecoVision, IBM PC (jako uruchamialna dyskietka), ZX Spectrum (pod nazwą Panama Joe) i na konsole Sega Master System. Ta ostatnia wersja ma dość istotnie zmienioną grafikę, ale zestarzała się raczej słabo – no, przynajmniej jak na mój gust.

Jak przystało na gry z tamtego okresu, podstawowym zadaniem było nie dać się zabić, zbierać rzeczy i zdobywać za to punkty. Przeszkadzały nam węże (te się nie ruszały, wystarczyło je przeskoczyć lub ominąć idąc inną drogą), czaszki (toczące się lub podskakujące) i pająki, które potrafiły wspinać się po drabinach. Żadne z nich aktywnie na nas nie polowało – miały swoje sprawy, ustalone trajektorie, i jeżeli udało nam się do nich dopasować, to dobra nasza. W bogatszej wersji gry występował nietoperz – ten jeżeli się pojawiał, to zmierzał do nas najkrótszą drogą i jedynym sposobem było opuszczenie sali zanim nas przechwyci. Zabić mogły również spadające łańcuchy, ogień, oraz upadek z dużej wysokości. Poza tym mogliśmy wspinać się po drabinach, linach – na te ostatnie również skakać i chwytać się ich w locie, podróżować ruchomymi chodnikami i po okresowo pojawiających się i znikających segmentach podłogi.

Gra jest dynamiczna, wygląda też bardzo estetycznie, w szczególności jak na produkt wczesnych lat 80. A juz w szczególności biorąc pod uwagę, że całość – koncept, programowanie, grafikę i level design zrobił samodzielnie jeden szesnastolatek. Naście lat temu, kiedy jeszcze umiałem przejść całość prawie z zamkniętymi oczami zrobiłem mapę do całości:

Nie była to moja pierwsza próba – w 1988, bez dostępu do opisów, już szkicowałem coś w kalendarzu – notatniku TENO:

Swojego pierwszego Atari nigdy nie sprzedałem, więc ocalały również kasety z tamtego czasu – możemy więc podziwiać zdjęcie zestawu z punktu komputerowego w SDH Feniks w Warszawie, na którym nagrane są obie wersje gry oraz piracka instrukcja wraz z mapą. Dopiski ołówkiem to wypracowana kolejność odwiedzania poszczególnych komnat, a gryzmoł na froncie to autograf autora.

Autor swoją drogą cały czas pracuje nad nowymi wersjami gry i portowaniem jej na nowe platformy. Czekam niecierpliwie na właściwe zakończenie mojej ulubionej, “pełnej” wersji gry z tupiącym Montezumą na końcu dla Atari XL/XE. Obecnie jedyne, co udaje się tam zrobić, to wejście po zamkniętych drzwiach do okienka z punktami, i przejście z niego w prawo do okna z naszym ekwipunkiem. Tam, podskakując na wysokości wybranego przedmiotu, możemy wypełnić resztę wolnego miejsca na ekwipunek kopiami tego przedmiotu. Ma to największy sens w przypadku mieczy (zabijających potwory, ale zużywających się przy okazji), pewien sens w przypadku kluczy (są trzy kolory kluczy – biały, czerwony i niebieski, otwierające odpowiedni kolor drzwi), ale zdecydowanie nie polecam mnożenia sobie źródła światła – nie ma możliwości usunięcia przedmiotu z ekwipunku inaczej niż zużywając go, a kaganek się nie zużywa.

Z kronikarskiego obowiązku, poniżej jeszcze dwa opisy do tej gry. Jeden jednostronicowy, samonośny:

I opis jako część większej antologii, wydawanej prawdopodobnie przez OSKAR z Warszawy:

Jak widać, wszyscy zakładali, że jesteśmy “cierpliwi i dociekliwi”. Przypadek?

Jeżeli nie mieliście okazji pograć, to bardzo polecam. No i wpisujcie highscory w komentarze! 😉

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *