Rzecz o nośnikach: ROMy i EPROMy

Popularne w Polsce komputery ośmiobitowe po podłączeniu do telewizora i włączeniu witały nas wyświetlającym się na ekranie napisem. W przypadku Atari czy Commodore było to swojskie READY, oznaczające, że interpreter języka BASIC jest gotowy na przyjęcie poleceń. Mimo, że nie wykonaliśmy żadnej świadomej akcji wprowadzania rozkazów do pamięci, procesor komputera wykonał program startowy.

Rozkazy były zapisane na umieszczonej wewnątrz komputera kości pamięci ROM (to skrót od Read-Only Memory, czyli pamięć tylko do odczytu). Zapisane na nich informacje nie znikały po odłączeniu zasilania i mogły być wielokrotnie odczytywane. Konstruktorzy komputerów zaczęli umieszczać na nich programy które nie potrzebują być modyfikowane, ale które stanowiły częsty punkt wyjściowy do dalszej pracy, jak na przykład procedury obsługi monitora czy klawiatury, język programowania czy nawet cały system operacyjny komputera.

Niektóre typy pamięci ROM, tzw. EPROM (czyli Erasable Programmable Read-Only Memory) mogły być przez użytkownika skasowane, np. przez naświetlenie ich światłem ultrafioletowym, a następnie ponownie zapisane. W ten sposób można było poprawić błędy, wgrać nową, własną wersję programu (lub za pomocą edytora binarnego zamienić w istniejącym programie nazwisko autora na “Marian tu był!”). Przed przypadkowym skasowaniem pamięci takie zabezpieczone były przez naklejenie naklejki zakrywającej znajdujące się u góry kostki pamięci okienko, tak aby nie przedostawały się przez nie promienie UV.

Pamięci ROM stanowiły też istotną część wymiennych modułów (zwanych cartridge) z programami czy grami. Cartridge podłączało się bezpośrednio do slotu w komputerze czy konsoli do gier (takiej jak np. Atari 2600 czy Nintendo Entertainment System). Zaletą ich zastosowania było to, że po włączeniu urządzenia program uruchamiał się niezwłocznie, nie było więc oczekiwania czy błędów wczytywania. Były one dość odporne, zarówno na mechaniczne uszkodzenia, jak też niewrażliwe na pola magnetyczne. Wadą, która przyczyniła się do stosunkowo niskiej ich popularności w latach 80-tych i początkach lat 90-tych w Polsce było to, że trudniej było je skopiować.

O ile więc gry w Polsce częściej wczytywano z kaset czy dyskietek, o tyle cartridge występowały jako nośnik częściej użytkowanych programów – loadery magnetofonowych systemów turbo (czyli specjalne programy ładujące, zawierające zmodyfikowane procedury współpracy z magnetofonem, znacznie przyspieszając szybkość transmisji danych), języki programowanie (takie jak Action! czy BASIC XE dla Atari) czy programy narzędziowe (takie jak Action Replay dla Commodore 64).

Na pierwszym planie EPROM zawierający kod Kasetowego Systemu Operacyjnego dla Turbo 2000.

W kontekście przechowywania zawartości historycznych nośników danych warto wspomnieć, że deklarowany przez producenta czas czytelności zapisów na EPROMach oscyluje w okolicach 10-15 lat. Z naszego doświadczenia, 35 letnie kości są jeszcze najczęściej czytelne, ale tym istotniejsze jest zgranie ich zawartości prędzej niż później. To szczególnie ważne, jeżeli zawierają oprogramowanie które nie było szeroko dystrybuowane – np. jeżeli jest to firmware urządzenia, którego produkowano kilkanaście egzemplarzy rocznie, to być może nikt go do tej pory nie przechował wcale, albo być może dysponujemy unikalną jego wersją.


Posted

in

,

by

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *