Wystawa “Bity za Żelazną Kurtyną”
Domowa komputeryzacja w Polsce bez instrukcji.
[ Film i zdjęcia z inauguracji wystawy 8 października 2026 r. ]
Wstęp:
POZDROWIENIA Z KAPSUŁY
Zachowanie dla przyszłych pokoleń pozostałości kultury technicznej nie jest proste już w przypadku obiektów, które mają fizyczną formę. W pewnym momencie stają się one przestarzałe, są zastępowane przez bardziej funkcjonalne modele, a te zastąpione pozostają przez dalszych kilka, kilkanaście czy kilkadziesiąt lat starym gratem, którego obecność w otoczeniu raczej nam przeszkadza. W szczególności dotyczy to obiektów, które funkcjonują w sferze cyfrowej, na komputerach traktowanych czysto użytkowo i starzejących się znacznie szybciej niż stara maszynka do mięsa czy krosno.

Samo zresztą zachowanie archiwalnych danych i historycznych maszyn w „uruchamialnym” stanie nie wystarczy, żeby zabezpieczyć i móc przekazać pełnię wiążącego się z nimi doświadczenia. Człowiek funkcjonujący całe życie w otoczeniu komputerów, które można niezauważalnie nosić przy sobie i które są w stałym kontakcie z setkami innych sobie podobnych może mieć trudności ze zrozumieniem ekscytacji wynikającej z faktu pojawiania się na ekranie kolorowych liter nadchodzących z drugiego, oddalonego o setkę kilometrów komputera, od osób nigdy jeszcze nie poznanych osobiście, ale jednocześnie stanowiących część wspólnej społeczności.

W ramach wystawy staramy się pokazać przynajmniej niewielki fragment świadectw początków ery domowej komputeryzacji w Polsce, kraju funkcjonującym w latach 80. XX wieku w częściowej izolacji od technologii informatycznej, ale który mimo wszystko dał radę. Pokazać to w sposób, który umożliwia refleksję nad zmianami, jakie komputery domowe wprowadziły w nasze życie, a być może też jako zachętę do tego, żeby wspomnienia z tych czasów przywołać, przechować i podzielić się nimi. Dzięki temu będą mogły stać się częścią kapsuły czasu, którą nasze dzieci czy wnuki będą mogły odkopać w przyszłości, jeżeli będą chciały zapoznać się z tym fragmentem historii. •
Maciej Grzeszczuk, FHKD
Wprowadzenie:
PRZEZ GRANICE, PRZEZ SYSTEMY
Import. Eksport. Przepływ towarów, a w erze informacji – także bitów. W tekście o takim tytule („Import/Export”, w: „Software Studies: A Lexicon”, red. Matthew Fuller, 2008) badacz mediów Lev Manovich dowodził, jak duże znaczenie dla współczesnej estetyki miało wprowadzenie operacji „import” i „eksport” do oprogramowania. W cyfrowym świecie operacje przesyłania plików zredefiniowały logikę funkcjonowania środków przekazu. W epoce mediów analogowych różne obszary kultury bazowały na odmiennych, fizycznych technologiach, których łączenie było jeśli nie niemożliwe, to bardzo trudne. Te ograniczenia sprawiły, że różne media wykształciły własne środki wyrazu. Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku, wraz z upowszechnieniem komputerów, bariery te zaczęły upadać, zapowiadając ogromne zmiany kulturowe. Cyfrowa infrastruktura umożliwiająca łatwe tworzenie nowych połączeń poszatkowała wielkie narracje i utorowała drogę dla postmodernizmu. Pojawiła się możliwość kreowania nowych form, a także przestrzeń, w której do głosu doszły grupy, dla których brakowało miejsca we wcześniejszych porządkach, silnie hierarchicznych i scentralizowanych.






Nie były to oczywiście jedyne ważne zmiany tego okresu ani jedyne rozpadające się bariery. Do końca lat 80. Europa była przegrodzona Żelazną Kurtyną, która oddzielała różne systemy polityczne, a także wpływała na ograniczenia w przepływie ludzi i produktów. Utrudniała import i eksport. Barierą były także nierówności ekonomiczne, które sprawiały, że komputery, tak ważne dla przemian społecznych z perspektywy mieszkańców Bloku Wschodniego, były po prostu potwornie drogie. Jak pokazuje wystawa, przeszkody te były jednak pokonywane – nie bez problemów – przez zjawiska wpisujące się w obszar creative computing. To za ich sprawą Europa Wschodnia nie była odłączona od dokonujących się wówczas przemian kulturowych, nawet jeśli te zmiany, podobnie jak wzmiankowane wcześniej przepływy, przebiegały tutaj w specyficzny sposób.
Trudno romantyzować życie w gospodarce niedoboru, ale Europa Wschodnia nie przypadkiem w badaniach nad historią społeczno-polityczną przywoływana jest jako przykład asynchronicznych nowoczesności. Modernizacja przebiegała tu po prostu inaczej niż na Zachodzie, co nie znaczy, że część kontynentu znajdująca się za Żelazną Kurtyną próbowała jedynie „nadążyć” i „nadrobić zapóźnienie”. Dlatego pokazujemy, jak złożone i wielokierunkowe były przepływy sprzętu, oprogramowania i pracy kreatywnej. Nie tylko ilustrowało to ambiwalentne relacje obywateli z państwem, lecz także było przykładem lokalnych innowacji czy po prostu rozwiązań pozwalających na korzystanie z możliwości technologii poza obiegiem zaprojektowanym przez jej producentów. Prywatne kontakty, rozpościerające się ponad granicami państw, stały za rozwojem sieci Fidonet, działającej zanim kraje Europy Wschodniej zostały podłączone do internetu. Oddolna przedsiębiorczość, nierzadko związana z przemytem i piractwem, była wylęgarnią pomysłów, które w przyszłości miały stać się jedną z podstaw dużych firm m.in. z branży growej – w której dziś pracują osoby z różnych krajów świata i regionu, w tym z walczącej z rosyjską napaścią Ukrainy.
Brak dostępu do gotowych rozwiązań wymusza kreatywność, co filozof Pekka Himanen i socjolog Manuel Castells pokazali w książce „The Information Society and the Welfare State: The Finnish Model” (2002) na przykładzie fińskich hakerów. Finlandię oczywiście nie sposób uznać za część Europy Wschodniej, jednak nie przypadkiem w słowniku geopolityki obecny jest termin „finlandyzacja”, opisujący częściowe podporządkowanie suwerennego państwa silniejszemu sąsiadowi. Przez znaczną część okresu zimnej wojny Związek Radziecki miał istotny wpływ na fińską politykę, pozostawał też największym partnerem handlowym Finlandii. Rozpad ZSRR spowodował w Finlandii bezprecedensową recesję, jednak w kolejnych latach Finowie skutecznie przebudowali swoją gospodarkę w duchu co najmniej częściowo odmiennym od rozlewającego się wówczas w innych częściach Europy neoliberalnego indywidualizmu. Symbolem tych zmian Himanen i Castells uczynili właśnie programistów krążących między uniwersytetami a demosceną. Hakerzy nie tylko wyciskali maksimum możliwości z niekoniecznie najnowszego sprzętu; wypracowali też etos dzielenia się kodem i wspólnego rozwiązywania problemów, który później zdefiniował ruch Open Source.
Komputery, oprogramowanie, niezbędna do ich obsługi wiedza i dzielące się nią społeczności stanowiły część przemian, które doprowadziły do upadku Żelaznej Kurtyny. Oddolne przepływy danych, które stały się możliwe za sprawą zmian technologicznych, rozsadziły system komunistyczny, strukturalnie niezdolny do przejścia z ery przemysłowej do ery informacji (co szczegółowo opisał – znów! – Manuel Castells, tym razem z Emmą Kiselyovą w wydanej w 1995 roku książce „The Collapse of Soviet Communism: A View from the Information Society”). Idee, obrazy i dźwięki, które coraz trudniej było zatrzymać na granicach, krążyły także na kasetach, dyskietkach i przez łącza telefoniczne. Dokonywała się rewolucja wyobraźni. Do zakończenia państwowych monopoli informacyjnych cegiełkę dołożyły także osoby, których działania prezentujemy na wystawie, nawet jeśli ich twórczość nie miała bezpośrednio politycznego wymiaru.
Archeologia mediów uczy nas jednak, że pisanie historii nigdy nie dotyczy wyłącznie przeszłości, że ten proces zawsze umocowany jest we współczesnej perspektywie. Jakie pytania zadajemy dziś eksponatom i wspomnieniom, które wywołują? Co mogą nam opowiedzieć samodzielnie wykonane konsole do gier czy ślady korespondencji członków demosceny? Na pewno część tych obiektów pozwala nam wprowadzać krytyczne korekty do dominujących opowieści, chociażby do myślenia o historycznej nieobecności kobiet w działaniach creative computing. Warto podkreślić, że na wystawie pokazujemy historię Doroty Błaszczak, która zaczynała od tworzenia dźwięku do gier w Warszawie, by w latach 90. w kanadyjskim Banff Centre for Arts and Creativity realizować dźwięk w klasycznych projektach VR; dziś pracuje w Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina i w Archiwum Polskiego Radia. Także nie przypadkiem niniejszą publikację opracowuje do druku kronikarka polskiej demosceny, Kaja „kya” Mikoszewska.
Jest w tym spojrzeniu w przeszłość coś jeszcze. Opisywane przez Manovicha zmiany kulturowe weszły dziś w nowy etap. Paradoks polega na tym, że niespełna cztery dekady po upadku Żelaznej Kurtyny, na bazie technologii komputerowych, które pomagały w jej rozszczelnieniu, fundowane są nowe podziały. Informatyczny ekosystem staje się coraz mniej uspołeczniony, a oligopol wielkich firm technologicznych, głównie z USA, może przywoływać ponure wspomnienia z autorytarnej przeszłości. Dlatego w dobie platformizacji i rozdętej bańki AI wędrówka w przeszłość może być czymś więcej niż tylko rozpamiętywaniem nieco egzotycznej historii z dzisiejszej perspektywy. Powinno być także inspiracją i źródłem nadziei na to, że technologie wciąż mogą ułatwiać komunikację ponad barierami, że jest w nich miejsce na wartości. Zamiast obsadzać nas wyłącznie w roli konsumentów, mogą stymulować kreatywność. Technologie nie muszą odbierać nam kontroli, mogą ją też oddawać. A przede wszystkim – nie muszą promować skrajnego indywidualizmu, mogą być też infrastrukturą wspierającą procesy zespołowe. Wciąż mogą nas raczej łączyć niż dzielić. •
Mirosław Filiciak, SWPS
1. CZYM CHATA BOGATA
Pojawienie się pod koniec roku 1975 komputera IMSAI 8080 wyznacza moment, w którym komputeryzacja domowa przestaje być eksperymentem elektroników, a wkracza w etap budującej się standaryzacji i kompatybilności na poziomie zarówno sprzętowym, jak i programowym. Nowy produkt jest bowiem klonem Altair 8800 wyprodukowanego przez firmę Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), który udanie zadebiutował w tym samym roku na łamach czasopisma „Popular Electronics”. Oba komputery można było kupić albo w postaci popularnych w sprzedaży wysyłkowej zestawów do samodzielnego montażu, albo jako gotowe, zmontowane i przetestowane urządzenia, co obniżało barierę wejścia dla nowego użytkownika. Centralnym elementem konstrukcji jest płyta główna z gniazdami pasywnej magistrali sygnałowej, w których umieszczane są następnie aktywne karty procesora, pamięci i rozszerzeń tworzące i rozbudowujące faktyczne możliwości komputera.
Specyfikację magistrali wykorzystali indywidualni producenci wywodzący się w dużej mierze z Homebrew Computer Club i odpowiadający na artykułowane na forum klubu potrzeby nowych użytkowników. Produkowane przez nich karty rozszerzeń – początkowo ulepszone karty pamięci, moduły obsługi portów zewnętrznych, później także generujące grafikę na ekranach monitorów czy wręcz nowe karty procesorowe i całe konstrukcje – upowszechiły się i ustaliły na kolejne lata de facto standard nazwany S-100, od liczby wykorzystywanych w złączu styków. W dalszych latach został on (z drobnymi ulepszeniami) sformalizowany jako IEEE 696.
Do kompatybilności sprzętowej szybko dołączyła się kompatybilność na poziomie oprogramowania. Dla komputerów IMSAI licencjonowano system operacyjny CP/M napisany w 1974 roku przez Gary’ego Kildalla z firmy Digital Research (początkowo z przedrostkiem Intergalactic). Wprowadza on kluczową dla dalszego rozwoju oprogramowania cechę – warstwę abstrakcji zwaną BIOS (Basic Input/Output System) oddzielającą funkcje, które ma wykonywać komputer, od sposobu, w jaki zastosowany w nim sprzęt faktycznie będzie je realizował. Powoduje to, że dla danego komputera dostosowany musi być wyłącznie BIOS, a pozostała część systemu operacyjnego i aplikacji funkcjonuje niezależnie do tego, na jakim konkretnym sprzęcie jest uruchamiana. System CP/M został wdrożony w większości komputerów pracujących pod kontrolą procesora Z80 i nie tylko, co otworzyło drogę do ogromnego wspólnego rynku dla powstającego oprogramowania, w szczególności biznesowego.






Popularność CP/M została zachwiana dopiero przez pojawienie się w roku 1981 modelu IBM 5150, którego oparta na procesorach Intel 8088 architektura została utrwalona w jego kolejnych klonach. IBM PC wraz z systemem operacyjnym MS-DOS stał się w ciągu kilku lat głównym graczem na rynku profesjonalnym, oferując udokumentowane interfejsy oraz – podobnie jak w przypadku rozwiązań opartych o szynę S-100 – możliwość rozbudowy kartami rozszerzeń różnych producentów. Zachowano i rozbudowano znaną z CP/M koncepcję abstrakcji sprzętu od oprogramowania, opisując też wymogi dla części architektury sprzętowej komputera. Kolejne rozwojowe wersje IBM PC zachowywały kompatybilność wsteczną zarówno na poziomie rozbudowanej do 16-bit szyny rozszerzeń ISA, jak i kolejnych generacji procesorów x86.
Producenci własnych, niekompatybilnych rozwiązań, tacy jak Atari, Commodore czy Tandy, musieli zmierzyć się z rosnącą konkurencją ze strony platformy IBM PC, dostosować do niej swoją linię produktową lub z czasem zniknąć z rynku komputerów osobistych. Wszyscy wymienieni podjęli próby dostosowania się i wprowadzili do swojej oferty komputery zgodne z IBM PC. Tandy, opracowując model 1000, wzbogaciło jego specyfikację o rozszerzone możliwości graficzne i muzyczne, umożliwiając m.in. wyświetlanie 16 kolorów w rozdzielczości 320×200 oraz trzykanałowy generator dźwięku. Dzięki dystrybucji w rozbudowanej amerykańskiej sieci sklepów Radio Shack komputerom Tandy udało się zachować odrobinę własnego charakteru i nie stać się wyłącznie kolejnym niewyróżniającym się klonem PC. Standardy Tandy Graphics i Tandy Sound do początków lat 90. pozostawały jako opcja do wyboru w konfiguratorach popularnych gier komputerowych, równolegle z kartami graficznymi EGA i VGA czy dźwiękowymi Adlib i SoundBlaster. •
Maciej Grzeszczuk, FHKD
2. NIE MA. NIECH SIĘ DOWIADUJE.
Zainteresowany komputeryzacją mieszkaniec Polski połowy lat 80. nie miał luksusu planowania wyboru platformy. Na łamach pierwszych czasopism komputerowych, takich jak „Bajtek”, „IKS”, „Mikroklan” czy „Komputer”, opisywano sprzęt i oprogramowanie, do których dostęp miały redakcje. Dostawy do oficjalnych kanałów sprzedaży dostępnych dla użytkownika domowego, sprzedających maszyny Timex 2048 i Unipolbrit za złotówki, takich jak Centralna Składnica Harcerska, były nieregularne. W sieci Przedsiębiorstwa Eksportu Wewnętrznego „Pewex” dostępne były za dolary ośmiobitowe komputery Atari. Zakupowi tej platformy sprzyjała nie tylko dostępność sprzętu, ale również zapewniany w Polsce serwis gwarancyjny. Inne platformy trzeba było przemycić z zagranicy samodzielnie – jeżeli ktoś miał w ogóle możliwość wyjazdu – lub kupić z rynku wtórnego, najczęściej również za dewizy.
Od roku 1987 w ramach inicjatyw systemowej informatyzacji kraju do szkół zaczęły trafiać zestawy ELWRO 800 Junior w konfiguracji sieciowej, w której kilkanaście komputerów uczniowskich mogło korzystać z peryferiów podłączonych do stanowiska nauczycielskiego. Sieć Junet dawała możliwość scentralizowanego uruchamiania programów, wysyłki wiadomości i podglądu ekranu poszczególnych podpiętych stacji, a całość działała pod kontrolą zaadaptowanego systemu CP/M 2.2, sięgającego korzeniami czasów popularności komputerów IMSAI 8080. Użytkownicy mogli więc uczyć się korzystać z profesjonalnych zachodnich programów użytkowych, edytorów tekstu, arkuszy kalkulacyjnych czy języków programowania, w szczególności z popularnego Turbo Pascal 3.0.
Timex 2048, ELWRO 800 Junior czy Unipolbrit były kompatybilne z ZX Spectrum, co oznaczało, że mogły wczytywać i uruchamiać te same programy. W początkowych latach komputeryzacji domowej nie było to oczywiste – zmiana marki lub modelu komputera wiązała się z koniecznością kupienia i nauczenia się nowych programów, a także z wymianą urządzeń peryferyjnych takich jak drukarka czy stacja dysków. Koszt stacji przewyższał zresztą najczęściej koszt samego komputera, zatem często zamiast niej w roli pamięci masowej wykorzystywano zwykły magnetofon kasetowy, zwykle ten sam który służył w gospodarstwie domowym do odtwarzania i nagrywania muzyki. Magnetofon działał wolniej, początek programu na taśmie trzeba było ustawić samodzielnie, przewijając taśmę do odpowiedniego momentu – w czym pomagały odnotowane na kopercie wartości licznika obrotów rolki napędowej – ale korzystał z nośników, które były tanie i stosunkowo dostępne. Kiedy koszt rzędu półtora dolara za markową taśmę TDK czy BASF w sklepach Przedsiębiorstwa Eksportu Wewnętrznego „Pewex” był trudny do zaakceptowania, nadpisywano danymi mniej popularne przeboje na kasetach kupowanych w krajowej dystrybucji.








Wybór egzotycznego sprzętu, nawet jeżeli teoretycznie dysponował większymi możliwościami technicznymi, skutkował ograniczonym dostępem do oprogramowania i wsparcia technicznego. Możliwość wymiany gier z kolegą ze szkoły lub z pracy bywała więc kluczowa i często skłaniała do poszukiwania sprzętu tego samego typu. Przy koszcie komputera stanowiącego w latach 80. wielokrotność miesięcznego wynagrodzenia dorosłego obywatela Polski, sprowadzanie i sprzedawanie oryginalnych gier czy programów użytkowych praktycznie nie miało miejsca. Trudno się dziwić: ośmiobitowy komputer Atari 65XE kosztował w połowie lat 80. 125 dolarów, a za grę „Kennedy Approach” wydaną dla tego komputera trzeba było zapłacić 29.95 dolarów. W katalogu Pewexu 1987/1988 możemy więc znaleźć komputery, sprzęt audio-wideo, gumę do żucia, lalki Barbie, kiełbasę i płytki ceramiczne do łazienki, ale na prawie 200 stronach nie znalazła się oferta ani jednego programu komputerowego. •
Maciej Grzeszczuk, FHKD
3. SPOD LADY
Według danych z ankiety przeprowadzonej przez czasopismo „Bajtek” wśród czytelników w roku 1988, 60% z nich posiadało komputer Atari, ok. 20% komputer ZX Spectrum, a 11% – komputer Commodore. Ze zdobyciem oprogramowania na te platformy nie było przeważnie problemu – w większych miastach funkcjonowały punkty sprzedaży zwane studiami komputerowymi lub wypożyczalniami programów. Mieszkańcy mniejszych miejscowości mogli korzystać ze sprzedaży wysyłkowej – po wysłaniu listu z opłaconą kopertą zwrotną otrzymywali katalog oferty sprzedawcy w formie fotokopii maszynopisu. Katalog zawierał najczęściej listę dostępnych tytułów wzbogaconą o krótki, niewiele mówiący opis gry, w stylu: „Chodzi ludzik i zbiera diamenty”. Informacje o tym, gdzie szukać sprzedawców, można było odnaleźć w telegazecie (rozgłoszeniowym tekstowym serwisie informacyjnym transmitowanym w podpaśmie sygnału telewizyjnego), w prasie komputerowej lub na okładkach innego posiadanego lub wypożyczonego zestawu gier. Na jednej kasecie lub dyskietce nagrane bowiem było kilka tytułów. Przestrzeń dostępną na nośniku wykorzystywano w całości.
Nie były to, rzecz jasna, oryginalne wydania gier, ani też wydawca nie udzielał licencji na kopiowanie swojego produktu. Obowiązująca do 1994 roku ustawa o prawie autorskim nie regulowała wprost programów komputerowych, a handel ich kopiami odbywał się praktycznie jawnie i bez przeszkód. Większość utworów, które kopiowano, pochodziła z krajów znajdujących się po drugiej stronie Żelaznej Kurtyny, w szczególności z tego kraju, który według informacji przekazywanych przez Polską Kronikę Filmową, jeszcze niedawno zrzucał z samolotów stonkę ziemniaczaną wprost na nasze pola. Programy kopiowano więc w najlepsze. Reguły gry czy szczegóły sterowania najczęściej trzeba było ustalać eksperymentalnie po załadowaniu jej do pamięci komputera. W trudnych przypadkach można było dokupić skąpy opis podstawowych funkcji gry. Opis taki, spisany na maszynie i uzupełniony czasem odręcznym rysunkiem mapy czy interfejsu użytkownika gry, miał formę trudno czytelnych, fotokopiowanych kartek formatu A5. Czasem opisy zabezpieczone były przed dalszym powielaniem poprzez zabarwienie fragmentu tekstu ciemnoczerwonymi paskami farby, które uniemożliwiały odczytanie tekstu z kolejnej generacji kopii. Wydania oryginalne często miały kolorowe pudełka, w których znajdowały się: instrukcja, mapa, ewentualne rekwizyty, a w przypadku bardziej złożonych opowieści wprowadzający komiks czy krótkie opowiadanie. Na taśmie nagrany był tylko jeden program (czasem w dwóch kopiach na wypadek uszkodzenia nośnika), a sama gra była często zabezpieczona przed kopiowaniem.










Nowości trafiały przeważnie najpierw na giełdę komputerową w Warszawie, organizowaną w budynku szkoły przy ulicy Grzybowskiej. Zanim zabezpieczony program mógł być swobodnie powielany, jego zabezpieczenia trzeba było usunąć („scrackować”). Część oprogramowania docierała do Polski już w takiej postaci, inne programy modyfikowano na miejscu. Często osoba, która wykonywała tę pracę, podpisywała się, modyfikując ekran tytułowy lub doklejając krótki program ładujący. Podpis taki mógł mieć krótką, zwartą formę zawierającą tylko pseudonim artystyczny crackera lub rozrastać się do postaci artystycznej wizytówki zwanej crack-intrem, zawierającej grafikę, muzykę, animację liczoną w czasie rzeczywistym lub płynący tekst zawierający pozdrowienia dla kolegów. Program ładujący wyświetlał też czasem krótką reklamę usług sprzedawcy nowej kopii. Tytuły pozyskane w sobotę na Grzybowskiej były już następnego dnia dystrybuowane na wydarzeniach o podobnym charakterze odbywających się w innych miejscowościach.
Innym ciekawym sposobem dystrybucji programów było nadawanie ich w formie dźwięku transmitowanego w audycji „Radiokomputer” zapoczątkowanej i prowadzonej przez Tomasza Jordana w ramach Rozgłośni Harcerskiej nadającej na falach Programu IV Polskiego Radia. Po wysłuchaniu krótkiej, słownej zapowiedzi należało treść programu zarejestrować magnetofonem kasetowym, a następnie wczytać do pamięci komputera. W ten sposób nadawane były gry oraz programy napisane przez publiczność – warunkiem było przysłanie do redakcji kasety z nagraniem i krótką informacją wprowadzającą. Wymiana oprogramowania odbywała się też wśród znajomych, w szkole czy w pracy, oczywiście o ile znajomi posiadali ten sam typ komputera.
W trudnej sytuacji znajdowali się użytkownicy platform egzotycznych. Sprzedawcy nie inwestowali czasu i środków w pozyskiwanie produktów o niszowej sprzedawalności, zresztą czasem nie bardzo było nawet skąd ich pozyskiwać. Pozostawało więc poszukiwanie innych braci w potrzebie poprzez strony ogłoszeniowe w popularnych czasopismach komputerowych, a w ostateczności nauka języka BASIC, który był dostępny prawie na każdą platformę, jednak drobne różnice w implementacji składni czy funkcji komputerów powodowały, że nawet przepisywanie listingów z drukowanych magazynów i próby adaptacji do lokalnej specyfiki przysparzały trudności początkującym. •
Maciej Grzeszczuk, FHKD
4. OBYWATELU, ZRÓB SOBIE DOBRZE SAM
W połowie lat 80. w Polsce komputery zaczęły pojawiać się w klubach osiedlowych, a czasem prywatny sprzęt zaangażowanych nauczycieli zajęć praktyczno-technicznych ubarwiał szkolną lekcję. Niemający jeszcze komputera wyczekiwali pojawienia się w kiosku nowego numeru „Bajtka”, a swoje pierwsze programy pisali w zeszycie, aby później przepisywać je i uruchamiać podczas odwiedzin u kolegów, którzy już posiadali wymarzony sprzęt. Giełdy komputerowe były miejscem wymiany doświadczeń i nauki od bardziej doświadczonych użytkowników. Ci z kolei zaczynali wykorzystywać swoje umiejętności do zarabiania pierwszych pieniędzy, zdejmując zabezpieczenia, pisząc narzędzia dla przedsiębiorczych nowych dystrybutorów oprogramowania, a także serwisując lub modyfikując sprzęt.







W pogoni za prędkością wczytywania programów modyfikowano lub omijano systemowe procedury współpracy komputera z pamięcią masową. Popularnie montowane w magnetofonach Atari systemy Turbo 2000 miały korzenie w ówczesnej Czechosłowacji, gdzie w 1987 roku w magazynie klubowym opublikowano schemat modyfikacji, który po dotarciu do Polski podlegał kolejnym przemianom. Opracowana przez warszawskich inżynierów Tadeusza Okonia i Marka Stolarskiego autorska stacja dysków TOMS 720 wykorzystywała do zapisu danych również nieparzyste ścieżki dyskietki, co pozwalało zapisać dwukrotnie więcej danych na tym samym nośniku. Opracowane przez ten sam zespół modyfikacje TOMS Turbo i TOMS Multi, montowane w innych stacjach przeznaczonych dla komputerów Atari, takich jak CA-2001 czy LDW2000, nie tylko przyspieszały transmisję – były również w stanie kopiować dyskietki zabezpieczone poprzez zastosowanie niestandardowego zapisu danych lub wykorzystanie celowo uszkodzonych struktur ścieżek czy rekordów. Do wnętrza komputerów montowane były dodatkowe kości pamięci lub zapisane na stałe programy narzędziowe wywoływane naciśnięciem dodatkowego przycisku. Niektórzy wynalazcy pilnie strzegli szczegółów budowy swoich konstrukcji, podczas montażu usuwając mechaniczne oznaczenia z zastosowanych układów scalonych lub ukrywając szczegóły połączeń w masie kleju epoksydowego. Za pomocą sprzętowego „freezera” można było zatrzymać wykonywanie programu, przeanalizować jego bieżący stan, a następnie opracować własne modyfikacje (np. ułatwiające przebieg rozgrywki poprzez zwiększenie liczby dostępnych „żyć” lub amunicji). Polonizowano programy i gry, ręcznie zamieniając angielskie słowa na ich polskie odpowiedniki bez dostępu do kodu źródłowego programu.
Konstruktorzy borykali się z problemami z dostępnością materiałów. Zamiast uniwersalnej plastikowej obudowy, w której można było umieścić baterie i prosty układ sprawdzający sprawność joysticka, stosowano na przykład tanie temperówki. Rolę manipulatora konstruowanego joysticka mogła pełnić mała plastikowa piłka ze sklepu z zabawkami. Obudowy wtyczek do dodatkowych układów Turbo w magnetofonach lepiono i utwardzano z modeliny. Brak dokumentacji nadrabiano własną analizą, eksperymentując i mierząc, a spostrzeżenia zapisując odręcznie w brulionach w kratkę.






Jakość produktów powstających w tych warunkach wcale nie musiała ustępować produktom zachodnim. Gdy wśród użytkowników Atari zaczęły krążyć pierwsze wersje gry „Robbo” autorstwa Janusza Pelca, niektórzy uważali, że musi to być spolszczony produkt zachodni, wygląda bowiem „za ładnie”. W 1990 roku Laboratorium Komputerowe AVALON ze Strzyżowa zaczęło wydawać kolejne produkcje wysokiej jakości, a w ślad za nimi w kioskach pojawił się nowy magazyn, „Tajemnice Atari”, który na początku lat 90. tchnął nowe życie w ośmiobitowe Atari, od lat pozbawione dopływu świeżego oprogramowania z Zachodu. Zespół LK AVALON wprowadzał czytelników w techniki programistyczne, a także tworzył i udostępniał nowe narzędzia do pracy, takie jak pakiet Quick Assembler czy Chaos Music Composer.




Ciekawym produktem drugiej połowy lat 80. jest mikrokomputer BOSMAN 8 opracowany przez zespół Stanisława Belczaka z Politechniki Gdańskiej. 11 lat po premierze IMSAI 8080 komputer na bazie procesora Z80 pracujący pod kontrolą systemu CP/M 2.2 nie powinien już przyciągać uwagi, jednak zastosowano w nim kilka unikalnych rozwiązań znacząco poprawiających komfort pracy. Sam system znajduje się w stałej pamięci EPROM, więc jest gotowy do pracy niezwłocznie po włączeniu, bez konieczności zaczytywania z dyskietki. Większość z 512 kilobajtów pamięci RAM przeznaczana jest na RAM-dysk, umożliwiając znaczące przyspieszenie tradycyjnie dyskowych operacji np. podczas kompilacji programu. W pamięci nieulotnej znajduje się również pakiet przydatnych narzędzi. Najciekawszym elementem systemu jednak wydaje się być terminal graficzny ANG-3001, którego prędkość transmisji oraz mnogość dostępnych funkcji – takich jak redefiniowany generator znaków, przełączalne przestrzenie robocze, system automatycznie obsługiwanych okien tekstowych czy możliwość wysyłania fragmentów kodu Z80 z poziomu komputera i uruchamiania ich bezpośrednio na terminalu – stawiają go powyżej rozwiązań stosowanych w tym czasie na świecie. Niestety, sam komputer pojawił się stosunkowo późno i nie był tani. Liczba wyprodukowanych egzemplarzy szacowana jest na 1000 sztuk. Odbiorcami były przede wszystkim szkoły i zakłady produkcyjne. Większość Bosmanów została prawdopodobnie zezłomowana po zastąpieniu komputerami IBM PC.
Od 1987 roku na warszawskim Żoliborzu działał zespół programistów utworzony z inicjatywy Przedsiębiorstwa Zagranicznego Karen, odpowiedzialnego między innymi za wprowadzenie komputerów Atari do sieci sklepów Pewex. Zespół stworzył m.in. popularne gry „Blockout” i „Street Rod”, wydawane na Zachodzie pod marką California Dreams. Częścią zespołu była Dorota Błaszczak, studentka wydziału elektroniki Politechniki Warszawskiej zajmująca się reżyserią dźwięku. Pracownicy zespołu mieli unikalną możliwość szkolenia się na nowoczesnym sprzęcie, niedostępnym w ramach państwowej uczelni, a także wyjazdów i szkoleń zagranicznych. Studio zostało zlikwidowane w 1991 roku, ale dzięki zdobytemu doświadczeniu jego byli pracownicy mogli kontynuować karierę nie tylko w kraju, ale na całym świecie. •
Maciej Grzeszczuk, FHKD
5. A NIE MOŻE PRZEZ TELEFON?!
Technologię umożliwiającą przesyłanie danych komputerowych w formie dźwięku transmitowanego z wykorzystaniem naziemnej sieci telefonicznej opracowywano i doskonalono początkowo na potrzeby projektu SAGE – budowanego podczas zimnej wojny amerykańskiego systemu obrony powietrznej, w którym dane z rozproszonej sieci radarów przesyłano do komputerowych centrów dowodzenia. Pierwsze udane eksperymenty z przesyłaniem danych radarowych za pomocą linii telefonicznych przeprowadzono już w 1950 roku, a pełne operacyjne wdrożenie systemu nastąpiło na początku lat 60.
W międzyczasie technologia została zaadaptowana do zastosowań biznesowych, między innymi w systemie rezerwacji lotniczych SABRE linii American Airlines, który osiągnął pełną skalę operacyjną w 1964 roku, a następnie w kolejnych obszarach, takich jak bankowość czy zdalny dostęp do dużych komputerów znajdujących się w uniwersyteckich centrach obliczeniowych.
Pod koniec lat 70. upowszechnienie się komputerów domowych wprowadziło pod strzechy modemy – urządzenia zamieniające dane cyfrowe na sygnał możliwy do przesłania linią telefoniczną i z powrotem. Nazwa urządzenia powstała z połączenia słów „modulator” i „demodulator”. W USA połączenia lokalne były zwykle objęte stałą opłatą abonamentową, bez naliczania kosztu za każdą minutę rozmowy. Użytkownicy stawiali więc BBS-y: swoiste skrzynki kontaktowe składające się z komputera uruchamiającego odpowiednie oprogramowanie i podłączonego za pomocą modemu do linii telefonicznej. Z poziomu terminala lub innego komputera można było połączyć się z takim systemem, zostawić lub przeczytać wiadomości, porozmawiać na żywo z operatorem systemu (sysopem) lub wymienić się plikami. Za pierwszy publicznie dostępny BBS uznawany jest CBBS, napisany w 1978 roku przez Warda Christensena i Randy’ego Suessa dla komputerów pracujących pod kontrolą systemu operacyjnego CP/M.











Powstające w kolejnych latach BBS-y gromadziły więc przede wszystkim użytkowników lokalnych stref telefonicznych, nadając tworzącym się społecznościom wyraźnie geograficzny charakter. W roku 1984 Tom Jennings z San Francisco i John Madill z Baltimore przeprowadzili udany eksperyment wymiany przygotowanych uprzednio paczek wiadomości pomiędzy swoimi BBS-ami. Dało to początek amatorskiej sieci komputerowej FidoNet, w której wymiana plików i korespondencji pomiędzy węzłami odbywała się podczas automatycznie zestawianych, krótkich połączeń. Przygotowane wcześniej wiadomości pakowano w celu zmniejszenia ich rozmiaru, a tym samym czasu i kosztu transmisji. Struktura organizacyjna sieci przypominała drzewo, w którym kolejne węzły agregowały i sortowały przychodzącą korespondencję, a następnie przekazywały ją w górę sieci, odbierając przy okazji wiadomości z odległych węzłów, skierowane do siebie i do systemów znajdujących się poniżej w strukturze. Przy ustalaniu tras wymiany danych brano pod uwagę koszty połączeń telefonicznych. Szczególnie użyteczny mógł być więc węzeł znajdujący się na granicy dwóch lokalnych stref telefonicznych lub mający możliwość wykonywania określonych połączeń taniej albo bez dodatkowych opłat. Sieć FidoNet w 1986 roku miała już ponad tysiąc aktywnych węzłów na kilku kontynentach, a szczyt popularności osiągnęła w 1995 roku, z prawie 40 tys. węzłów na całym świecie.
Polska dołączyła do sieci FidoNet jesienią 1987 roku, ale w styczniu 1990 roku lista węzłów (nodelist) w dalszym ciągu zawierała tylko cztery systemy z Polski – po jednym w Gdańsku i Krakowie oraz dwa w Warszawie, m.in. w redakcji czasopisma „Komputer”. Mimo że na łamach gazety regularnie pojawiały się artykuły popularyzujące modemy, dołączenie do sieci było trudne z kilku powodów. Obowiązywała konieczność uzyskania pozwolenia na podłączenie modemu do sieci telefonicznej. Modem taki musiał mieć też polskie świadectwo homologacji, więc prywatny import z zagranicy nie był najlepszym rozwiązaniem. Poza ceną komputera i samego modemu istniała jeszcze jedna przeszkoda – nie każdy posiadał linię telefoniczną. W latach 80. w Polsce przypadało około 8 abonentów telefonicznych na 100 mieszkańców, a na podłączenie linii można było czekać ponad 10 lat.
Bariery te zaczęły jednak stopniowo znikać. W 1991 roku zniesiono obowiązek uzyskania pozwolenia na podłączenie. Rozbudowa i modernizacja central telefonicznych zwiększały też dostępność telefonów – między 1990 a 1995 rokiem liczba abonentów zwiększyła się dwukrotnie. W tym czasie upowszechniały się i taniały również komputery. Pod koniec 1994 roku FidoNet miał już 75 polskich węzłów, a ich liczba rosła aż do 1998 roku.
FidoNet umożliwiał przesyłanie plików oraz wiadomości prywatnych przypominających dzisiejsze e-maile, z tą tylko różnicą, że czas podróży w miejsca oddalone topologicznie mógł być liczony w dniach. Główną wykorzystywaną funkcją była jednak korespondencja w obszarach widocznych dla całej grupy subskrybentów – konferencjach tematycznych rozprowadzanych w systemie EchoMail. Zakres tematyczny był szeroki, począwszy od wymiany dowcipów, przez poezję, biologię, wirusy komputerowe, wędkarstwo, twórczość Tolkiena, aż po przygotowywanie drinków. Konferencje mogły mieć zasięg globalny – pisano wtedy najczęściej po angielsku – ale także regionalny (krajowy) lub lokalny, czasem ograniczony do użytkowników jednego BBS-u. Sieciowe kontakty często przenoszono na grunt osobisty – w Warszawie co tydzień w czwartek w lokalu „U Boryny” odbywały się spotkania sysopów, gdzie komentowano bieżące wydarzenia w sieci, omawiano nowe technologie oraz snuto plany na przyszłość. Co miesiąc nieco szersze grono spotykało się w celach czysto towarzyskich w pubie „Zielona Gęś”. Podobne spotkania odbywały się też w innych miastach – np. w Opolu organizowano je w siedzibie firmy „Bilans” – i stanowiły świetny pretekst do odwiedzin także dla osób na co dzień oddalonych o setki kilometrów. Od 1994 roku odbywały się również ogólnopolskie, letnie zloty w plenerze, organizowane między innymi w Brzozowie, Warchałach i Turawie. Zrelaksowana forma korespondencji sieciowej – często były to ciągnące się latami wątki przekomarzań w ramach konferencji bez określonego tematu – wzmacniała zażyłość relacji osobistych, a te nie pozostawały bez wpływu na relacje w sieci.
Podłączenie się do sieci i skonfigurowanie pakietu pocztowego wymagało pewnych umiejętności, ale społeczność techniczna zawiązana w ten sposób chętnie dzieliła się wiedzą. W czasach, kiedy formalna edukacja nie nadążała za błyskawicznym rozwojem telekomunikacji, FidoNet niejako przy okazji dawał praktyczne doświadczenie z technologią oraz kontakty i przyjaźnie, które przetrwały dłużej niż sama sieć. •
Maciej Grzeszczuk, FHKD
6. PA TERA!
FidoNet nie był jedyną społecznością, która powstała w otoczeniu szybko rozwijającej się komputeryzacji domowej. Równolegle – nie z potrzeby komunikacji, lecz z chęci poznania możliwości sprzętu i zademonstrowania własnych umiejętności – formowała się społeczność demoscenowa. Grupy składające się z programistów, muzyków i grafików przygotowywały technicznie zaawansowane produkcje artystyczne, wykorzystując komputery jako środek przekazu. Podobnie jak w przypadku FidoNetu, formalna edukacja nie nadążała za rozwojem tej społeczności – wiedzę zdobywano, analizując dokonania innych, często bajt po bajcie śledząc kod programu, a następnie przekazywano ją w bezpośrednio wysyłanych listach, magazynach dyskowych i podczas spotkań towarzyskich. Organizowane regularnie tzw. demo-parties nawiązywały do tradycji zachodnich copy-parties, gdzie grupy użytkowników spotykały się, aby wymieniać się oprogramowaniem i doświadczeniami, a także, oczywiście, nawiązywać relacje towarzyskie.
Historycy demosceny wskazują crack-intra jako jedne z bezpośrednich poprzedników współczesnej formy dema. Początkowo pełniły funkcję podpisu, następnie ewoluowały w rodzaj wizytówki prezentującej umiejętności crackera, aż wreszcie stały się samodzielnym produktem demonstrującym możliwości całej grupy współpracujących osób o różnych specjalizacjach. W latach 80. do Polski trafiało jednak głównie oprogramowanie, które zostało już scrackowane na Zachodzie. Wiele kontaktów osobistych nawiązywano na giełdach komputerowych, a twórczość dołączana do dystrybuowanych programów była często związana bardziej z samą dystrybucją oprogramowania niż z usuwaniem jego zabezpieczeń. BBS-y nie odgrywały w Polsce istotnej roli w dystrybucji treści demoscenowych. Duże znaczenie mieli natomiast swapperzy – osoby odpowiedzialne za kontakty z przedstawicielami innych grup demoscenowych. Wymieniali korespondencję i produkcje, pośredniczyli w przepływie wiedzy oraz pomagali koordynować zloty i spotkania. W produkcjach demoscenowych otwarcie podawano nazwiska, adresy i numery telefonów swapperów. Powstawały nawet produkcje stanowiące swoiste książki teleadresowe aktywnych członków społeczności. Nadal posługiwano się tzw. handle’ami – pseudonimami artystycznymi, zwykle występującymi w połączeniu z nazwą grupy. Nie służyły one jednak ukrywaniu tożsamości przed organami ścigania, były raczej prostym sposobem wskazania autorstwa. Społeczność ceniła faktycznie wykonaną pracę, a każdy jej członek budował własną reputację.









Dema, grafiki i utwory muzyczne miały premiery najczęściej podczas demoparty, gdzie uczestnicy oglądali lub słuchali ich wspólnie, a następnie głosowali, ustalając w ten sposób wyniki konkursów. Obecnie transmisje internetowe pozwalają śledzić premiery również osobom, które nie mogą pojawić się na miejscu. Tradycyjnie jednak to obecni na party mieli przywilej zobaczenia produkcji w pierwszej kolejności, zanim prace trafiły do paczek rozsyłanych dalej przez swapperów.
Inną tradycją związaną z fizyczną obecnością na party był tzw. real time text – najczęściej zwykły plik tekstowy pozostawiony otwarty na komputerze dostępnym dla wszystkich uczestników. Każdy mógł dopisać coś od siebie, choć często były to wpisy bliższe strumieniowi świadomości niż twórczości artystycznej wysokich lotów. Pliki te stanowią jednak istotne uzupełnienie tej formalnej, uporządkowanej części produktów imprezy, którymi były prace wystawione w konkursach, wyniki głosowania, relacje w magazynach dyskowych, zdjęcia czy wyniki lokalnie przeprowadzonych zawodów, takich jak rzut dyskiem twardym czy rywalizacja o to, kto szybciej wypije półtoralitrową butelkę wody gazowanej. •
Więcej o historii polskiej demosceny, jej ludziach, twórczości i przemianach, można przeczytać w albumie „Polska Demoscena jako wspólnota”, dostępnym do pobrania jako PDF.
Maciej Grzeszczuk, FHKD



Podziękowania
Wystawa przygotowana przez: Fundacja Historii Komputerów Domowych
Koncepcja i kurator: Maciej Grzeszczuk
Teksty: Maciej Grzeszczuk
Projekt graficzny, redakcja tekstów: Kaja Mikoszewska
Eksponaty i materiały ze zbiorów:
Fundacja Historii Komputerów Domowych
Maciej „krap” Grzeszczuk
Jakub „lewiS” Kosiec — pamiątki demoscenowe
Michał „mikey” Szwaczko — kolekcja „Listonosz twój wróg”
Łukasz „Zenial” Szałankiewicz — kolekcja „Zapisane w module”
Marek „Koala” Ogłodek — zbiór dyskietek
Kamil Niechajewicz — IMSAI 8080
